Allgemeine Tank Grundlagen

Was muß ein Tank leisten?

1. Bedrohung (Threat) aufbauen
2. Schaden einstecken
3. Überleben

Wieso muß ein Tank das können?

1. Bedrohung
Der Tank baut Bedrohung auf um die primäre und am Besten auch ausschließliche Aufmerksamkeit (Aggro) der Gegner zu haben, damit
a) der Heiler überlebt und seinen Job machen kann und
b) die Schadensklassen überleben und ebenfalls ihren Job machen können.

Je besser ein Tank diese Hauptaufgabe erfüllt um so leichter wird sich die Gruppe insgesamt zurecht finden. Bedrohung erzeugen und Aggro halten ist die Hauptaufgabe eines Tanks! Sollte ein Tank dazu nicht in der Lage sein macht er etwas extrem verkehrt.
Andererseits ist es auch kein Problem dem Tank die Aggro zu stehlen, wenn man es als DD darauf anlegt.

Bedrohungs-Managment ist somit immer auch eine Gruppenaufgabe, aber da aktive bedrohungserzeugende Fähigkeiten das Alleinstellungsmerkmal der Tank-Klassen darstellen, darf einem Tank bei einer vernünftig agierende Gruppe niemals die Mobs weglaufen.

Daher leitet sich folgende erste goldene Regel ab:
Stirbt der Heiler ist der Tank schuld, stirbt der Tank ist der Heiler schuld! Allen anderen widerfährt die eigene Schuld!

2. Schaden
Dieser Punkt ist etwas ambivalent. Auf der einen Seite zieht Schaden bitter nötige Lebenspunkte ab, auf der anderen Seite kann keine bis jetzt existierende Tankklasse ihre Hauptaufgabe erfüllen, wenn sie nicht kontrolliert und tolerierbaren Schaden einsteckt. Und genau darauf kommt es an: Nicht zuviel, aber auch nicht zu wenig!

3. Überleben
Das ist nicht das Gleiche wie die unter Punkt 2. abgegebene Erläuterung. Für Trash-Gruppen mag der kontrollierte Schaden von Bedeutung sein, aber bei einer Boss-Begegnung bekommt man als Tank definitiv genug Schaden ab. Hier ist es nicht das Problem der Bedrohung, sondern das des Überlebens, was dem Tank Kopfzerbrechen bereiten sollte.

Dieser Punkt ist so etwas wie die Königsdisziplin eines jeden Tanks, der sich mit seiner Klasse auseinandersetzt und beliebig kompliziert, wenn auch ein paar Grundregeln recht einfach sind. Man muss folgende Punkte in dieser Reihenfolge beachten:

  1. Crit-Immunität
  2. Crush-Immunität (falls kein Druide)
  3. maximale Lebenspunikte vs. Schadensvermeidung
  4. evtl. Resistenzen

Die Angriffstabelle
Um diese Punkte verstehen zu können muss man etwas weiter ausholen und sich mit der zugrundelgenden Spielmechanik auseinandersetzen.
Grob vereinfacht beruht das ganze Spiel auf das Verändern von Wahrscheinlichkeiten. Sei es die Wahrscheinlichkeit zu treffen, oder getroffen zu werden, oder besondere Formen von Treffern, wie. z.B. kritische Treffer zu landen. Auf dem jeweiligen Server werden Tabellen für die nächsten Angriffe eines "Nicht-Spieler-Charakters" (NSC oder NPC im Englischen) und eines Spieler-Charakters (SC oder PC im Englischen) mit Zufallszahlen aufgefüllt. Die Vermutung der Leute die sich damit befassen ist, dass diese Zufallszahlen fünfstelligen Zahlen mit zwei Nachkommastellen von 0 bis 100 darstellen, also 0,00 - 100,00.

Es gibt nach der sogenannten "one-roll-theory" nur einen "Wurf" (Auslesen der vorgefüllten Zufallstabelle), der mit den Werten der jeweiligen Angriffstabelle verglichen wird. Sowohl der Angreifer, als auch der Verteidiger können diese Angriffstabelle zu ihren Gunsten verändern. Der Einfachheit befassen wir uns nicht mit Zaubern, sondern lediglich mit physischen Angriffen.
Demnach besteht als Angreifer die Chance, dass man Verfehlt (Miss), einem Ausgewichen (Dodge), pariert (Parry), oder geblocked (Block) wird. Sollte all dies nicht eintreffen, landet man einen Treffer. Aber Treffer ist nicht gleich Treffer! Zuerst kommen die kritischen Treffer (Crit), dann die schmeternden (Crushing Blows) und erst dann die normalen Treffer (Hit).

In Tabellenform:


Trefferart Chance
Miss
Dodge
Parry
Block
Crit
Crushing Blow
Hit
Trefferart Chance
Miss 5%
Dodge 5%
Parry
Block
Crit
Crushing Blow 0%
Hit
Trefferart Chance
Miss 5%
Dodge 5%
Parry 5%
Block
Crit
Crushing Blow 0%
Hit
Trefferart Chance
Miss 5%
Dodge 5%
Parry 5%
Block
Crit 5%
Crushing Blow 0%
Hit
Komplett leere Angriffstabelle als Startpunkt. Die Standard-Werte betragen, wenn Spieler und NPC auf gleichem Level sind jeweils 5% für Verfehlen (Miss) und Ausweichen (Dodge) und 0% für schmetternde Schläge (Crushing Blows). Als Tank kann man meistens Parieren bis zu 5% skillen. (außer Druide) NPCs gleicher Stufe haben normalerweise einen feste kritische Trefferwahrscheinlichkeit von ebenfalls 5%.


Wenn der Spieler kein Schild trägt kann er nicht blocken ( 0% Block) und es bleiben nur noch die normalen Treffer übrig!
Geben wir dem Spieler ein Schild, kommen die 5% Standard-Blockwahrscheinlichkeit hinzu. Da die Tabelle insgsamt immer 100% betragen muss und Blocken in der Rangfolge über Hit angesiedelt ist, und Hit die niedrigste Rangnummer mit "überschüssige" Prozenten ist, wird von Hit 5% abgezogen.
Trefferart Chance
Miss 5%
Dodge 5%
Parry 5%
Block 0%
Crit 5%
Crushing Blow 0%
Hit 80%
So sieht jetzt die Angriffstabelle eines 70er NPCs gegen einen nackten, frisch gebackenen 70er Charakters aus, der nur mit "weißen" Gegenständen ausgerüstet ist und bei dem wir die Beweglichkeit ignorieren.
Trefferart Chance
Miss 5%
Dodge 5%
Parry 5%
Block 5%
Crit 5%
Crushing Blow 0%
Hit 75%

Dass das unrealistisch ist, ist uns allen klar, macht aber für den Anfang das Verständins der Angriffstabelle klarer. Wir fügen jetzt den Effekt der Beweglichkeit hinzu. Für jede 25 Punkte Beweglichkeit bekommt ein Paladin (das ist bei jeder Klasse etwas anders) 1% Ausweichchance (Dodge) hinzu.


Für einen Menschen-Paladin, der auf Level 1 mit 20 Beweglichkeit startet und bis Level 70 noch 57 hinzubekommt, so dass er auf Level 70 insgesamt 77 Beweglichkeit besitzt und sich seine Ausweichchance damit um 3,08% erhöht, was wiederum von der normalen Trefferwahrscheinlichkeit abgezogen wird, sieht die Angrifftabelle des Mobs gegen den Spieler erstmal so aus (Basis-Ausweichchance ignorieren wir hier):
Trefferart Chance
Miss 5%
Dodge 8,08%
Parry 5%
Block 5%
Crit 5%
Crushing Blow 0%
Hit 71,92%

Da unser Spieler ein Tank ist zieht er natürlich gegen einen Raidboss ins Feld und wird brutal zu Brei geschlagen! Warum? Nein, es liegt nicht zwangsläufig an der Heilung, die oben genannte goldenen Regel zieht nicht, da der Tank sich nicht um den dritten Punkt seines persönlichen Verantwortungsbereiches gekümmert hat : Überleben.

Schauen wir uns mal die Angriffstabelle des Bosses (Level 73) an:

Das ist mal richtig übel! Nicht nur, dass wir eine 5,6% Wahrscheinlichkeit haben mit 2-fachen Schaden (Crit) getroffen zu werden, zusätzlich treffen uns jetzt auf einmal 15% der Schläge mit 1,5-fachen Schaden (Crushing Blows). Außerdem wehren wir auch etwas weniger ab (-3,3%) !

Trefferart Chance
Miss 4,4%
Dodge 7,48%
Parry 4,4%
Block 3,5%
Crit 5,6%
Crushing Blow 15%
Hit 59,62%

Was ist passiert?
Der Gegner ist "Boss-Level" ( bedeutet +3 Level zum Spieler-Level) und das hat mehrere Konsequenzen:

1. Die Zeile in der Tabelle für "Crushing Blows" wurde freigeschaltet und gleich mit 15% (werden von normalen "Hits" abgezogen) gefüllt. Das geht nur wenn die Gegner mehr als zwei Stufen Unterschied zum Spieler besitzen!

2. Die Diskrepanz zwischen Verteidigunswert des Spielers und der jeweiligen Waffenkundewertung des NPCs ist größer geworden und beeinflußt die Angriffstabelle zuungunsten des Spielers im Bereich: Miss, Dodge, Parry, Block und Crit!

Die wohl übelste Eigenschaft ist die "Crit", aber um die, alleine durch Anhebung von "Dodge", "Parry" und "Block" wegzubekommen, müsste man zuerst die 59,2% normale "Hit", dann die 15% "Crushing Blows" und schlussendlich noch die 5,6% "Crit" ausgleichen.
Wie gesagt: Ober schlägt Unter in der Angriffstabelle und man streicht die weiter unten liegenden Einträge zuerst raus!

Auf diese Weise würde man es praktisch nie schaffen, "Crits" aus der Angriffstabelle zu streichen. Jetzt gibt es aber noch zwei weitere Möglichkeiten die "Crits" aus der Tabelle zu streichen:
1. durch Abhärtung
2. durch Verteidigung

Abhärtung ist eigentlich ein PvP-Wert und soll hier nicht weiter beachtet werden, da es ansonsten insgesamt zu kompliziert wird, weil zuviele Werte, von denen manche sich beiinflußen und andere nicht, die einfache Betrachtung zu komplex werden lässt. Außerdem hat Abhärtung einen großen Nachteil: Sie verändert nur die "Crit"-Chance in der Angriffstabelle, während ein Erhöhen des "Verteidiguns-Skills" "Miss", "Dodge", "Parry" und "Block" erhöht. So gesehen ist ABhärtung wahrscheinlich nur für Dudu-Tanks von Interesse, die sowieso nicht "Crush-Immun" werden und deren Ledergegenstände häufig recht wenig Verteidigungswerte mitbringen. Aber da bin ich eigentlich nicht kompetent genug um das zu kommentieren.

weapon_skill.png

Der normale Tank setzt also auf Verteidigung. Auf Stufe 70 liegt der normale Maximal-Verteidigungswert bei 350. Durch bestimmte Talent-Boni kann dieser Wert über diese 350 gesteigert werden. Die Waffenfertigkeit des Boss-Gegener liegt bei 5xStufe=5x73=365. Für jeden Punkt, den der Boss über unserer Verteidigung liegt, bekommt er eine um 0,04% erhöhte "Crit"-Chance zu seiner Basis-"Crit-Chance von 5% dazu. Ausserdem verringert sich seine Wahrscheinlichkeit uns zu Verfehlen, oder von uns Ausgewichen, bzw. Parriert zu werden um jeweils 0,04%. Beim Blocken sogar um 0,1%. Der Standard-Tank muß also 5,6% "Crit" durch erhöhen seines Verteidigunswertes aus der Angriffstabelle eliminieren. Dazu sammelt er Gegenstände mit +Verteidigungswertung, bis er 5,6%/0,04% = 140 Verteidigung zusätzlich zu seinem Grundwert von 350 angesammelt hat. Der magische Wert für die Verteidigungsferigkeit um "Crit-Immun" zu werden liegt also bei 350+140=490! Gleichzeitig erhöht man seine "Miss"-, "Dodge"-, "Parry"- und "Block"-Werte. Fängt also auch schon an etwas für seine "Crush-Imunität" zu machen. Da es allerdings keine Gegenstände gibt, die direkt die Verteidigung erhöht, muß man auf "Verteidigungswertungs"-Gegenstände zurückgreifen und hier gilt: ca. 2,4 "Verteidigungswertung" = 1 Verteidigung, was wiederum bedeutet, dass man ca. 330 "Verteidigungswertung" für 140 Verteidigung benötigt. Hat man wie in dem Beispiel 370 Verteidigung, braucht man lediglich 285 "Verteidigungswertung" (gerundet).

Ist man erstmal "Crit-Immun" muss man noch versuchen die "Crushing-Blows" aus der Angriffs-Tabelle zu streichen. Am schnellsten geht das mit Gegenstände die "Blockwertung" besitzen, da man pro 1% Block-Chance im Vergleich zu "Parry" und "Dodge" recht wenige Blockwertungspunkte benötigt. Nachtteil dabei ist, dass ein geblockter Schlag immer Schaden beim Spieler verursacht, der aber durch den "Blockwert" (NICHT "Blockwertung") vermindert wird.

Wertung Punkte für 1%
Block 8
Dodge 19
Parry 24
"Def" 15

Die letzte Angabe "def" ist nicht ganz korrekt, da die Brechnung hier etwas komplizierter ist: 2,4 +Def-rating = ca. 1 Def-Skill = (0,04% Miss) + (0,04% Dodge) + (0,04% Parry) + (0,04% Block)! Aber um eine Abschätzung zu ermöglichen ha

Was muß ein Tank leisten?

1. Bedrohung (Threat) aufbauen
2. Schaden einstecken
3. Überleben

Wieso muß ein Tank das können?

1. Bedrohung
Der Tank baut Bedrohung auf um die primäre und am Besten auch ausschließliche Aufmerksamkeit (Aggro) der Gegner zu haben, damit
a) der Heiler überlebt und seinen Job machen kann und
b) die Schadensklassen überleben und ebenfalls ihren Job machen können.

Je besser ein Tank diese Hauptaufgabe erfüllt um so leichter wird sich die Gruppe insgesamt zurecht finden. Bedrohung erzeugen und Aggro halten ist die Hauptaufgabe eines Tanks! Sollte ein Tank dazu nicht in der Lage sein macht er etwas extrem verkehrt.
Andererseits ist es auch kein Problem dem Tank die Aggro zu stehlen, wenn man es als DD darauf anlegt.

Bedrohungs-Managment ist somit immer auch eine Gruppenaufgabe, aber da aktive bedrohungserzeugende Fähigkeiten das Alleinstellungsmerkmal der Tank-Klassen darstellen, darf einem Tank bei einer vernünftig agierende Gruppe niemals die Mobs weglaufen.

Daher leitet sich folgende erste goldene Regel ab:
Stirbt der Heiler ist der Tank schuld, stirbt der Tank ist der Heiler schuld! Allen anderen widerfährt die eigene Schuld!

2. Schaden
Dieser Punkt ist etwas ambivalent. Auf der einen Seite zieht Schaden bitter nötige Lebenspunkte ab, auf der anderen Seite kann keine bis jetzt existierende Tankklasse ihre Hauptaufgabe erfüllen, wenn sie nicht kontrolliert und tolerierbaren Schaden einsteckt. Und genau darauf kommt es an: Nicht zuviel, aber auch nicht zu wenig!

3. Überleben
Das ist nicht das Gleiche wie die unter Punkt 2. abgegebene Erläuterung. Für Trash-Gruppen mag der kontrollierte Schaden von Bedeutung sein, aber bei einer Boss-Begegnung bekommt man als Tank definitiv genug Schaden ab. Hier ist es nicht das Problem der Bedrohung, sondern das des Überlebens, was dem Tank Kopfzerbrechen bereiten sollte.

Dieser Punkt ist so etwas wie die Königsdisziplin eines jeden Tanks, der sich mit seiner Klasse auseinandersetzt und beliebig kompliziert, wenn auch ein paar Grundregeln recht einfach sind. Man muss folgende Punkte in dieser Reihenfolge beachten:

  1. Crit-Immunität
  2. Crush-Immunität (falls kein Druide)
  3. maximale Lebenspunikte vs. Schadensvermeidung
  4. evtl. Resistenzen

Die Angriffstabelle
Um diese Punkte verstehen zu können muss man etwas weiter ausholen und sich mit der zugrundelgenden Spielmechanik auseinandersetzen.
Grob vereinfacht beruht das ganze Spiel auf das Verändern von Wahrscheinlichkeiten. Sei es die Wahrscheinlichkeit zu treffen, oder getroffen zu werden, oder besondere Formen von Treffern, wie. z.B. kritische Treffer zu landen. Auf dem jeweiligen Server werden Tabellen für die nächsten Angriffe eines "Nicht-Spieler-Charakters" (NSC oder NPC im Englischen) und eines Spieler-Charakters (SC oder PC im Englischen) mit Zufallszahlen aufgefüllt. Die Vermutung der Leute die sich damit befassen ist, dass diese Zufallszahlen fünfstelligen Zahlen mit zwei Nachkommastellen von 0 bis 100 darstellen, also 0,00 - 100,00.

Es gibt nach der sogenannten "one-roll-theory" nur einen "Wurf" (Auslesen der vorgefüllten Zufallstabelle), der mit den Werten der jeweiligen Angriffstabelle verglichen wird. Sowohl der Angreifer, als auch der Verteidiger können diese Angriffstabelle zu ihren Gunsten verändern. Der Einfachheit befassen wir uns nicht mit Zaubern, sondern lediglich mit physischen Angriffen.
Demnach besteht als Angreifer die Chance, dass man Verfehlt (Miss), einem Ausgewichen (Dodge), pariert (Parry), oder geblocked (Block) wird. Sollte all dies nicht eintreffen, landet man einen Treffer. Aber Treffer ist nicht gleich Treffer! Zuerst kommen die kritischen Treffer (Crit), dann die schmeternden (Crushing Blows) und erst dann die normalen Treffer (Hit).

In Tabellenform:


Trefferart Chance
Miss
Dodge
Parry
Block
Crit
Crushing Blow
Hit
Trefferart Chance
Miss 5%
Dodge 5%
Parry
Block
Crit
Crushing Blow 0%
Hit
Trefferart Chance
Miss 5%
Dodge 5%
Parry 5%
Block
Crit
Crushing Blow 0%
Hit
Trefferart Chance
Miss 5%
Dodge 5%
Parry 5%
Block
Crit 5%
Crushing Blow 0%
Hit
Komplett leere Angriffstabelle als Startpunkt. Die Standard-Werte betragen, wenn Spieler und NPC auf gleichem Level sind jeweils 5% für Verfehlen (Miss) und Ausweichen (Dodge) und 0% für schmetternde Schläge (Crushing Blows). Als Tank kann man meistens Parieren bis zu 5% skillen. (außer Druide) NPCs gleicher Stufe haben normalerweise einen feste kritische Trefferwahrscheinlichkeit von ebenfalls 5%.


Wenn der Spieler kein Schild trägt kann er nicht blocken ( 0% Block) und es bleiben nur noch die normalen Treffer übrig!
Geben wir dem Spieler ein Schild, kommen die 5% Standard-Blockwahrscheinlichkeit hinzu. Da die Tabelle insgsamt immer 100% betragen muss und Blocken in der Rangfolge über Hit angesiedelt ist, und Hit die niedrigste Rangnummer mit "überschüssige" Prozenten ist, wird von Hit 5% abgezogen.
Trefferart Chance
Miss 5%
Dodge 5%
Parry 5%
Block 0%
Crit 5%
Crushing Blow 0%
Hit 80%
So sieht jetzt die Angriffstabelle eines 70er NPCs gegen einen nackten, frisch gebackenen 70er Charakters aus, der nur mit "weißen" Gegenständen ausgerüstet ist und bei dem wir die Beweglichkeit ignorieren.
Trefferart Chance
Miss 5%
Dodge 5%
Parry 5%
Block 5%
Crit 5%
Crushing Blow 0%
Hit 75%

Dass das unrealistisch ist, ist uns allen klar, macht aber für den Anfang das Verständins der Angriffstabelle klarer. Wir fügen jetzt den Effekt der Beweglichkeit hinzu. Für jede 25 Punkte Beweglichkeit bekommt ein Paladin (das ist bei jeder Klasse etwas anders) 1% Ausweichchance (Dodge) hinzu.


Für einen Menschen-Paladin, der auf Level 1 mit 20 Beweglichkeit startet und bis Level 70 noch 57 hinzubekommt, so dass er auf Level 70 insgesamt 77 Beweglichkeit besitzt und sich seine Ausweichchance damit um 3,08% erhöht, was wiederum von der normalen Trefferwahrscheinlichkeit abgezogen wird, sieht die Angrifftabelle des Mobs gegen den Spieler erstmal so aus (Basis-Ausweichchance ignorieren wir hier):
Trefferart Chance
Miss 5%
Dodge 8,08%
Parry 5%
Block 5%
Crit 5%
Crushing Blow 0%
Hit 71,92%

Da unser Spieler ein Tank ist zieht er natürlich gegen einen Raidboss ins Feld und wird brutal zu Brei geschlagen! Warum? Nein, es liegt nicht zwangsläufig an der Heilung, die oben genannte goldenen Regel zieht nicht, da der Tank sich nicht um den dritten Punkt seines persönlichen Verantwortungsbereiches gekümmert hat : Überleben.

Schauen wir uns mal die Angriffstabelle des Bosses (Level 73) an:

Das ist mal richtig übel! Nicht nur, dass wir eine 5,6% Wahrscheinlichkeit haben mit 2-fachen Schaden (Crit) getroffen zu werden, zusätzlich treffen uns jetzt auf einmal 15% der Schläge mit 1,5-fachen Schaden (Crushing Blows). Außerdem wehren wir auch etwas weniger ab (-3,3%) !

Trefferart Chance
Miss 4,4%
Dodge 7,48%
Parry 4,4%
Block 3,5%
Crit 5,6%
Crushing Blow 15%
Hit 59,62%

Was ist passiert?
Der Gegner ist "Boss-Level" ( bedeutet +3 Level zum Spieler-Level) und das hat mehrere Konsequenzen:

1. Die Zeile in der Tabelle für "Crushing Blows" wurde freigeschaltet und gleich mit 15% (werden von normalen "Hits" abgezogen) gefüllt. Das geht nur wenn die Gegner mehr als zwei Stufen Unterschied zum Spieler besitzen!

2. Die Diskrepanz zwischen Verteidigunswert des Spielers und der jeweiligen Waffenkundewertung des NPCs ist größer geworden und beeinflußt die Angriffstabelle zuungunsten des Spielers im Bereich: Miss, Dodge, Parry, Block und Crit!

Die wohl übelste Eigenschaft ist die "Crit", aber um die, alleine durch Anhebung von "Dodge", "Parry" und "Block" wegzubekommen, müsste man zuerst die 59,2% normale "Hit", dann die 15% "Crushing Blows" und schlussendlich noch die 5,6% "Crit" ausgleichen.
Wie gesagt: Ober schlägt Unter in der Angriffstabelle und man streicht die weiter unten liegenden Einträge zuerst raus!

Auf diese Weise würde man es praktisch nie schaffen, "Crits" aus der Angriffstabelle zu streichen. Jetzt gibt es aber noch zwei weitere Möglichkeiten die "Crits" aus der Tabelle zu streichen:
1. durch Abhärtung
2. durch Verteidigung

Abhärtung ist eigentlich ein PvP-Wert und soll hier nicht weiter beachtet werden, da es ansonsten insgesamt zu kompliziert wird, weil zuviele Werte, von denen manche sich beiinflußen und andere nicht, die einfache Betrachtung zu komplex werden lässt. Außerdem hat Abhärtung einen großen Nachteil: Sie verändert nur die "Crit"-Chance in der Angriffstabelle, während ein Erhöhen des "Verteidiguns-Skills" "Miss", "Dodge", "Parry" und "Block" erhöht. So gesehen ist ABhärtung wahrscheinlich nur für Dudu-Tanks von Interesse, die sowieso nicht "Crush-Immun" werden und deren Ledergegenstände häufig recht wenig Verteidigungswerte mitbringen. Aber da bin ich eigentlich nicht kompetent genug um das zu kommentieren.

weapon_skill.png

Der normale Tank setzt also auf Verteidigung. Auf Stufe 70 liegt der normale Maximal-Verteidigungswert bei 350. Durch bestimmte Talent-Boni kann dieser Wert über diese 350 gesteigert werden. Die Waffenfertigkeit des Boss-Gegener liegt bei 5xStufe=5x73=365. Für jeden Punkt, den der Boss über unserer Verteidigung liegt, bekommt er eine um 0,04% erhöhte "Crit"-Chance zu seiner Basis-"Crit-Chance von 5% dazu. Ausserdem verringert sich seine Wahrscheinlichkeit uns zu Verfehlen, oder von uns Ausgewichen, bzw. Parriert zu werden um jeweils 0,04%. Beim Blocken sogar um 0,1%. Der Standard-Tank muß also 5,6% "Crit" durch erhöhen seines Verteidigunswertes aus der Angriffstabelle eliminieren. Dazu sammelt er Gegenstände mit +Verteidigungswertung, bis er 5,6%/0,04% = 140 Verteidigung zusätzlich zu seinem Grundwert von 350 angesammelt hat. Der magische Wert für die Verteidigungsferigkeit um "Crit-Immun" zu werden liegt also bei 350+140=490! Gleichzeitig erhöht man seine "Miss"-, "Dodge"-, "Parry"- und "Block"-Werte. Fängt also auch schon an etwas für seine "Crush-Imunität" zu machen. Da es allerdings keine Gegenstände gibt, die direkt die Verteidigung erhöht, muß man auf "Verteidigungswertungs"-Gegenstände zurückgreifen und hier gilt: ca. 2,4 "Verteidigungswertung" = 1 Verteidigung, was wiederum bedeutet, dass man ca. 330 "Verteidigungswertung" für 140 Verteidigung benötigt. Hat man wie in dem Beispiel 370 Verteidigung, braucht man lediglich 285 "Verteidigungswertung" (gerundet).

Ist man erstmal "Crit-Immun" muss man noch versuchen die "Crushing-Blows" aus der Angriffs-Tabelle zu streichen. Am schnellsten geht das mit Gegenstände die "Blockwertung" besitzen, da man pro 1% Block-Chance im Vergleich zu "Parry" und "Dodge" recht wenige Blockwertungspunkte benötigt. Nachtteil dabei ist, dass ein geblockter Schlag immer Schaden beim Spieler verursacht, der aber durch den "Blockwert" (NICHT "Blockwertung") vermindert wird.

Wertung Punkte für 1%
Block 8
Dodge 19
Parry 24
"Def" 15

Die letzte Angabe "def" ist nicht ganz korrekt, da die Brechnung hier etwas komplizierter ist: 2,4 +Def-rating = ca. 1 Def-Skill = (0,04% Miss) + (0,04% Dodge) + (0,04% Parry) + (0,04% Block)! Aber um eine Abschätzung zu ermöglichen hab ich diesen Wert mal mit angegeben!

Wie erreicht der Paladin das?

1. Der Paladin startet im Gegensatz zum Krieger mit einem vollen "Wut"-balken. Das macht ihm den Aufbau von Anfangsbedrohung besonders leicht und zusammen mit seinen Segen (vorallem des "Segens der Rettung") können die Mitspieler von Anfang an kräftig auf den Mob einprügeln. Je länger der Kampf sich hinzieht und je besser der Paladin ausgestattet ist, umso schwerer kann es allerdings sein, diese Bedrohung und damit die Aggro des Mobs über die gesamte Kampflänge aufrecht zu erhalten.

2. Der Paladin setzt sowieso weniger auf Vermeidung, denn auf kontrolliert und konstant eintreffenden Schaden und damit ist dieser Punkt nicht wirklich von großer Bedeutung, wenn man sich dieses Umstandes einmal bewußt geworden ist.

3. Überleben

  1. Crit-Immun: 490 Verteidigungswertung: Warum? Kommt noch!
  2. Crush-Immun: 160 Blockwertung oder <160-Blockwertung + andere Verteidigungswerte! Warum? Kommt noch!
  3. evtl. Resistenzen: Rüstung schützt nicht gegen Zauberschaden!
  4. Schwieriges Thema, aber generell wird Leben (leider) richtigerweise etwas überbewertet! D.h. die Leute die nach mehr HP beim Tank schreien haben meistens Recht, obwohl sie Blödsinn erzählen! Warum? Kommt noch!

BCb ich diesen Wert mal mit angegeben!

Wie erreicht der Paladin das?

1. Der Paladin startet im Gegensatz zum Krieger mit einem vollen "Wut"-balken. Das macht ihm den Aufbau von Anfangsbedrohung besonders leicht und zusammen mit seinen Segen (vorallem des "Segens der Rettung") können die Mitspieler von Anfang an kräftig auf den Mob einprügeln. Je länger der Kampf sich hinzieht und je besser der Paladin ausgestattet ist, umso schwerer kann es allerdings sein, diese Bedrohung und damit die Aggro des Mobs über die gesamte Kampflänge aufrecht zu erhalten.

2. Der Paladin setzt sowieso weniger auf Vermeidung, denn auf kontrolliert und konstant eintreffenden Schaden und damit ist dieser Punkt nicht wirklich von großer Bedeutung, wenn man sich dieses Umstandes einmal bewußt geworden ist.

3. Überleben

  1. Crit-Immun: 490 Verteidigungswertung: Warum? Kommt noch!
  2. Crush-Immun: 160 Blockwertung oder <160-Blockwertung + andere Verteidigungswerte! Warum? Kommt noch!
  3. evtl. Resistenzen: Rüstung schützt nicht gegen Zauberschaden!
  4. Schwieriges Thema, aber generell wird Leben (leider) richtigerweise etwas überbewertet! D.h. die Leute die nach mehr HP beim Tank schreien haben meistens Recht, obwohl sie Blödsinn erzählen! Warum? Kommt noch!

BC

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